Hvordan oprørsspil manipulerede memes for at undgå tilbageslag, når man annoncerer kontroversielle spil
I løbet af de sidste par år har spilbranchen udviklet sig til en af de største i verden. Med hundredvis af nye titler, der kommer ud hvert år, skal spiludviklingsstudier tage en stor risiko, når de annoncerer spil af usædvanlige genrer. Et fremtrædende eksempel på dette er Diablo Immortal, et nyt Diablo-spil, der vred fans bare fordi det var et mobilspil. Det er dog ikke altid tilfældet, da Riot Games 'meddelelser om flere kort- og mobilspil blev modtaget ganske godt. I en lang Twitter-tråd forklarer League of Legends Communications Lead Ryan Rigney nøjagtigt, hvorfor meddelelserne viste sig godt.
Under Riot's 10-årige livestream sidste år annoncerede studiet adskillige nye spil, herunder kort- og mobilspil. I modsætning til Diablo Immortals afsløring var samfundsrespons på disse projekter positiv, hovedsagelig på grund af Riot's interessante annonceringsstrategier.
En af de strategier, som Rigney hævder, at Riot vedtog, var at forblive gennemsigtig med spillerne. Studiet havde bekymringer om, at Teamfight Tactics ville blive mærket som en Dota Auto Chess-klon. Deres løsning var at tale eksplicit om dette i meddelelsen.
"Løsningen her var at være ærlig og tale om TFT med spillere på samme måde, som vi talte om det internt."
Rigneys næste strategi for at omgå memesproblemet var at omfavne dem helhjertet. Diablo Immortal's "Har I ikke telefoner" var en af de mest indflydelsesrige memer og spillede en stor rolle ved at ødelægge mobilspils omdømme inden for spilsamfund. På bekostning af nedværdigende forhold til deres rivaler var Riots meddelelse om Teamfight Tactics-mobil en glimrende måde at undgå tilbageslag på. Rigney siger det "At undergrave et meme på denne måde fjerner det dets magt."
Den generelle idé, Rigney diskuterer, er at vise "kærlighed" og ærlighed, når han annoncerer et "risikabelt / kontroversielt" spil. Se hele Twitter-tråden for at lære mere om alle de strategier, Riot Games fulgte.