Geoff Keighley viser, hvordan den haptiske motor og de adaptive udløsere fra DualSense-controlleren interagerer med spil
På grund af den globale pandemi blev alle spilbegivenheder aflyst, hvilket fødte den online-eneste 'Summer Game Fest', der var vært for spiljournalisten Geoff Keighley. Keighley er især kendt for sin indsats i Game Awards-showet. Indtil nu har vi set mange spil afslører under Summer Game Fest, men i dag var en særlig begivenhed, da det var den første begivenhed, hvor vi får Hands-On af den nye DualSense-controller.
Det startede med Keighley, der viste den skinnende controller og sammenlignede den med sin forgænger, Dualshock 4-controlleren. Vi ved allerede, at det er et stort designskift fra de traditionelle DualShock-controllere. Det har en ny haptisk feedback-motor, og udløserne er også redesignet for at inkorporere den. Men hvordan omdannes det til gameplay? Gå over til linket her for et komplet overblik over de funktioner, der understøttes af DualSense-controlleren.
Desuden føles DualSense-controlleren lidt kraftigere sammenlignet med DS4-controlleren, og den passer pænere i hænderne.
Hvordan interagerer det med spil?
Startende med de adaptive udløsere, under den praktiske strøm, talte Keighly om, hvordan udviklere kan tilføje specifikke trykpunkter på udløserne, disse punkter giver derefter flerlags haptisk feedback til den spiller, der trækker udløseren. Det vil være efter udviklerens skøn, hvordan de bruger det, men der kan være mange brugstilfælde af funktionen. For eksempel vil en spiller føle, hvordan strengen i en bue strammer, når karakteren trækker den, eller hvordan en automatisk AR skaber rekyl, når en hel kuglerunde affyres.
Keighley testede controlleren på Astros Playroom. I modsætning til Playroom (den forudindlæste demo installeret på hver PS4) er det faktisk et spil med forskellige niveauer, og det kommer forudinstalleret på PS5. Controlleren udsender haptisk feedback, når der er en 'forstyrrelse' på sekvensen, som i dette tilfælde var Sandstrøm oprettet af CPU-fans. Det samme er tilfældet med den indbyggede højttaler. Da den har en meget højere kvalitet end den, der findes i DS4-controlleren, kunne udviklere bruge den mere omfattende i spil. Lyden af Astros fodspor kommer faktisk fra højttaleren på controlleren, som kan samles med den stormende motor for at skabe et realistisk lydmiljø.
Under udløsersekvensen viste han, hvordan spillet registrerer, hvor langt spillerne har trukket på aftrækkeren, og derefter reagerer karakteren i overensstemmelse hermed. Vi har allerede set implementeringen af følsomme udløsere (for det meste i racerspil), men de adaptive udløsere sætter et helt lag oven på følsomhedsbevidsthed. Den haptiske feedback fortæller spillerne, om de har trukket på aftrækkeren, som den var beregnet af udvikleren, hvilket potentielt kunne tilføje et gameplay-aspekt i mange spil.