NVIDIA RTX Global Illumination (RTXGI) SDK v1.0, DLSS 2.0 og andre lancerede værktøjer, tilgængelig på enhver DXR-aktiveret GPU
NVIDIA har officielt lanceret NVIDIA RTX Global Illumination (RTXGI) SDK. Den ene version af SDK vil være nyttig for flere bureauer, udviklere, forskere i implementering af skalerbare løsninger og hjælpe dem med at drage fordel af den næste generation af Ray Tracing uden at skulle vente længe og bruge meget på at få adgang til det samme.
Ud over NVIDIA RTXGI SDK har GPU-producenten også frigivet NVIDIA Texture Tools Exporter samt Deep Learning Super Sampling (DLSS) 2.0. Den nye version af NVIDIAs DDS-teksturkomprimeringsværktøj er tilgængelig både som et enkeltstående program og som et plugin til Adobe Photoshop.
NVIDIA lancerer flere værktøjer, der hjælper spiludviklere, forskere og andre fordele ved strålesporing:
Med NVIDIA RTX Global Illumination (RTXGI) SDK v1.0-spiludviklere vil forskere, studerende og kunstnere være i stand til at implementere skalerbare løsninger til at udnytte Ray Tracing uden bagtider, lette lækager eller dyre omkostninger pr. Ramme. SDK har flere vigtige og meget nødvendige funktioner, der skal lette udviklingsprocessen betydeligt. NVIDIA RTXGI SDK leveres med effektive hukommelseslayouts og computerskygger, understøttelse af flere koordinatsystemer og kroge til motor- og gameplay-begivenheder for at prioritere lysopdateringer.
Det er interessant at bemærke, at RTXGI bruger strålesporing i realtid til at opdatere lysoplysninger, og desuden sker hele processen i realtid. Dette eliminerer trin forudregning og bagning fuldstændigt. Tidligere og nuværende generations belysningsløsninger eller platforme tager lang tid at gengive detaljerne.
NVIDIA RTXGI SDK akkumulerer og filtrerer midlertidigt lys- og afstandsinformation i realtid med sin probe-baserede datastruktur. Dette skaber angiveligt en hyper-realistisk, multi-bounce belysning cache, komplet med synlighedsoplysninger. NVIDIA forsikrer, at den nye SDK v1.0 sikrer, at der ikke lækker lys eller skygge ud af kassen. Dette betyder, at platformen ikke har brug for UV-parametrering eller probe-blokkere. Udviklere, der tidligt benytter sig af adgang til SDK, modtager også automatisk probe-placering og dynamisk ydeevneoptimering.
NVIDIA RTXGI SDK v1.0 kan fungere på alle DXR-aktiveret GPU. Med andre ord kan udviklere og forskere bruge en hvilken som helst af deres eksisterende NVIDIA GeForce RTX 20-serien, GTX 1660-serienog GTX 10-serien. Selvom RTXGI endnu ikke fungerer med Unreal Engine 4 eller Unity, har NVIDIA angivet, at de arbejder med Epic Games og Unity for at bringe support til RTXGI til disse spilmotorer.
Nvidia lancerer Deep Learning Super Sampling (DLSS) 2.0, som vil forbedre AI-gengivelse:
Ud over NVIDIA RTXGI SDK v1.0 lancerede virksomheden også Deep Learning Super Sampling (DLSS) 2.0. Det er i det væsentlige et robust kunstigt neuralt netværk, der bruger Nvidia RTX Tensor Cores. Den primære dagsorden er at øge billedhastigheder og generere skarpe rammer. NVIDIA sigter mod at opnå bedre resultater end native gengivelse.
NVIDIA hævder, at DLSS v2.0 blev tildelt intens træning ved at få det til at gå gennem "titusinder af billeder i høj opløsning". Disse billeder blev angiveligt gengivet offline inde i en supercomputer med meget lave billedhastigheder ved 64 prøver pr. Pixel. Ved hjælp af sådanne inputmetoder er DLSS 2.0 i stand til at tage billeder med lavere opløsning og konstruere billeder i høj opløsning. På baggrund af en sådan uddannet model distribuerer NVIDIA derefter de samme RTX-baserede pc'er via NVIDIA-drivere og OTA-opdateringer.
DLSS 2.0 har tre billedkvalitetstilstande til ethvert spils interne gengivelsesopløsning: Kvalitet, Balanceret og Ydeevne. Performance Mode tillader skalering fra 1080p til 4K i farten. Turing's TensorCores er i stand til at levere op til 110 teraflops. Det er overflødigt at tilføje, at dette gør DLSS 2.0 dobbelt så hurtigt som sin forgænger. Ved hjælp af en sådan beregningskraft kan udviklere effektivt køre begge intensive 3D-spil sammen med et dybt læringsnetværk på samme tid.