DLSS påvirker billedkvalitet, men NVIDIA er hurtig at reagere på

Det længe ventede Metro: Exodus-spil er endelig her med Ray-tracing og Deep-Learning Super-Sampling (DLSS). Desuden har Battlefield 5 modtaget en opdatering, der giver mulighed for DLSS. Nvidias RTX-serie finder endelig en legeplads til at skinne korrekt. Hele pointen med Tensor-kernerne i RTX-kortlinjen var at forbedre refleksioner og at gøre spil mere ”livagtige”. For at opnå dette manipulerer kortene grafikindstillinger som Ray-Tracing. Kort efter lanceringen opdagede vi imidlertid, at disse indstillinger påvirker ydeevnen betydeligt.

Nvidia forstod dette og arbejdede allerede på en løsning. Denne løsning er DLSS. Med DLSS kunne spil effektivt "lære" af mønstre og tendenser og gemme disse data for at præsentere dem til fremtidig brug i stedet for at bruge dyrebar computerydelse til at genskabe billedet. En funktion som DLSS gør det muligt for spillet at opretholde højere rammer og være mere spilbare ved højere opløsninger. DLSS, som spillere hidtil har modtaget, har dog et lille problem ved hånden.

Problemet med DLSS i øjeblikket

Problemet, som spillere står over for med funktionen er, at den forvrænger eller ødelægger billedkvaliteten, når funktionen er aktiveret. Uanset om det er et problem med den måde, dataene cachelagres på, eller noget andet, er det noget for NVIDIA at finde ud af og rette. I øjeblikket er det noget, spillere skal beskæftige sig med for at opretholde en mere flydende spiloplevelse. I det væsentlige er det kompromis mellem ydeevne for grafik.

Den tekniske direktør for dyb læring hos NVIDIA, Andrew Edelstien, sendte dette på NVIDIAs websted. Målet med upload var at hjælpe brugerne med bedre at forstå, hvorfor problemet var udbredt. Han siger, at DLSS var beregnet til at blive brugt ved eller lavere end 60 fps og ved højere opløsninger, ellers vil DLSS ikke vise sig at være meget af et performance boost. Desuden sagde han, hvad angår problemerne med billedkvaliteten, at problemet vil blive løst i tide.

En dyb læringsalgoritme er en, der kræver en betydelig mængde basisdata for at forstå og genskabe en situation til fremtidig brug. Det kan være nødvendigt at analysere den samme scene hundreder af gange, før den er i stand til at lave en krystalklar replika af den. Måske er det, hvad Andrew ønskede at videresende med sin upload. Selvfølgelig arbejder NVIDIA på at forbedre algoritmens hastighed og analysefunktioner. I mellemtiden kan vi dog kun give det mere tid og håbe, at det forbedres, når sådanne passerer.

Facebook Twitter Google Plus Pinterest