Hvorfor Google sandsynligvis ikke dræber Stadia når som helst
Google har en rapport for at dræbe mange af sine produkter, vi kender alle de store, men listen er virkelig uendelig. Med den nylige lukning af alle First Party Stadia-spilstudier antager mange mennesker, at dette er begyndelsen på slutningen for Stadia. Cloud-gaming-tjenesten fra google er stadig fyldt med problemer og står over for hård konkurrence fra etablerede konkurrenter som Nvidia og Microsoft, men her gør jeg en sag for Stadia, og hvorfor Google er yderst usandsynligt at give op på platformen når som helst snart.
Har gaming en fremtid i skyen?
Spil bliver generelt bedre med hvert år, der går, for det meste med kombinationen af bedre hardware og ubarmhjertige devs, der altid ønsker at skubbe grænserne for, hvad der er muligt. Den ene konstante er dog den omfangsrige kasse under din skærm, der styrer det hele, sikker på at kassen bliver bedre med tiden, men den er der stadig, og det er netop, hvad skyspil sigter mod at forstyrre. Ja, grundlæggende problemer i skyen som latens og billedkvalitet er stadig et problem, men jeg tror, at nogle større skytjenester er på et anstændigt punkt, hvor den gennemsnitlige bruger ikke bemærker meget af en forskel (Selvfølgelig afhængigt af typen af spil og brugerens forbindelse til værtsserveren).
Cloud-gaming er stadig i sin begyndende fase, og der er ingen at vide, hvornår eller overhovedet et radikelskift kommer til at ske, men mange store virksomheder, selv Sony eller Microsoft (der er i færd med at sælge fysiske konsoller) dypper tæerne i skyen, og der er noget incitament til at gøre det, det er ikke særlig rentabelt at sælge fysisk hardware, både Sony og Microsoft tjener næppe overskud på de konsoller, de sælger, det eneste mål med denne boks er at få folk investeret i et økosystem, som vil generere afkast på lang sigt. Dette betyder ikke, at de vil være glade for at droppe deres konsoller når som helst snart. Faktisk er det meget mere økonomisk at levere deres økosystemer gennem fysiske kasser end at skabe den nødvendige infrastruktur til en god cloud-spiloplevelse. Jeg tror for både Sony og Microsoft, at behovet for at gøre cloud-gaming til et kernetilbud skyldes frygt for at blive fanget off-guard, hvis der er et skift i, hvordan spil spilles. Dette sikrer, at Xbox- og PlayStation-mærkerne er godt forberedt på en mulig forstyrrelse.
For at sky skal være et levedygtigt alternativ til fysisk hardware, skal mange problemer løses, og de fleste af dem er grundlæggende fysiske problemer, der er ekstremt ressourceintensive at løse. På et meget grundlæggende niveau, når du spiller spil i skyen, sender du input til den server, der er vært for spillet, dette gengives derefter der og sendes til en videokoder, og derefter streames det tilbage til din skærm. Dette lyder måske simpelt, men dette skal ske i realtid med den laveste latenstid. Så en udbyder er ikke kun nødt til at optimere gengivelsen og kodningen for at reducere inputforsinkelsen, men de skal også tage sig af levering. For alle cloud-spiludbydere er dette en meget stor udfordring, da den bedste løsning er at have en server så tæt på klienten som muligt, og dette gør implementeringen endnu dyrere, da du ikke kan have skaleringseffektivitet ved at stable alt på et sted.
Som tingene ser ud i dag, skal cloudspil være en meget anstændig oplevelse for de fleste, forudsat at deres internet ikke er en flaskehals. Cyberpunk 2077 var en katastrofe på ældre generationskonsoller, men hvis du spiller dette spil på Googles Stadia-platform, er oplevelsen meget sammenlignelig med en ny Xbox Series X. Kilometertal vil også variere for spillet, da inputforsinkelse er meget mere mærkbar på tempofyldt tempo skydespil end sige et RPG-spil.
Googles Edge On Cloud
Når du spiller på skyen, som serveren hoster, skal du bruge meget mere båndbredde til at sende dataene tilbage i forhold til at sige at se en videostream, fordi den tidligere ikke komprimerer så godt. Dette øger driftsomkostningerne meget, og det er sværere for udbydere at komme til en prismodel, der kan være rentabel på lang sigt. Også hvis du indregner de betydeligt øgede omkostninger ved at leje servere med GPU'er, bliver situationen vanskeligere.
Det er her, Googles edge kommer til at spille, på grund af deres størrelse og skala betaler de betydeligt lavere omkostninger for båndbredde, og i stedet for at leje servere har de råd til at oprette hyper-locale datacentre internt, hvilket giver dem mere detaljeret kontrol over spilleroplevelsen. Google ejer også massive optiske fibernetværk, så det kan muliggøre overlegen routing for brugerne.
Lige nu tilbyder Stadia den bedste streamingkvalitet ud af alle tjenester, forudsat at andre faktorer forbliver de samme (Internet, Afstand til server), og dette stammer for det meste af den tekniske fordel, de har over de fleste spillere. Hvor de ikke klarer at konkurrere, er økosystemet og parre det med den absurde prisfastsættelse ved lanceringen, at du har en opskrift på katastrofe, men i lyset af nylige meddelelser tror jeg, at Google har taget et skridt tilbage for at genoverveje Stadias retning som en platform.
Hvordan Stadia kan ændre sig til det bedre
Google startede uden tvivl på den forkerte fod med Stadia, de antog, at en Play Store-lignende model ville fungere, hvor brugerne vil købe spil separat på platformen, og Google får beholde en procentdel. Brugere måtte også betale et månedligt abonnement, hvilket gjorde tingene endnu værre. Denne tilgang gav meget mening for Google, fordi Stadia ville have haft potentialet til at blive en stor markedsplads, hvilket igen er meget rentabelt.
Dette fungerede åbenbart ikke af et par grunde, Cloud Gaming er stadig en meget uprøvet platform, ingen skal betale 60 $ for et AAA-spil, der er låst til Stadia, og forbrugerne har desuden andre muligheder, som er langt mere økonomiske . Nvidia har for eksempel et fast abonnementsgebyr, og brugere kan spille næsten ethvert spil, de ejer på andre platforme, medmindre udvikleren specifikt vælger.
Google håbede at afbøde dette ved at oprette eksklusive spil til Stadia fra deres egne First-Party studios, spil der kunne vise platformens magt. Men igen ville dette ikke fungere, det er en meget dyr affære at oprette spil af dette omfang, og det ville tage flere år at oprette et katalog, der kan sammenlignes med lignende på Sony og Microsoft. Google indså naturligvis dette fra den første offentlige reaktion og lukkede alle sine First Party Studios.
Nogle mennesker spekulerer også i stedet for at holde Stadia rundt, kan Google direkte tilbyde teknologien til andre udgivere og udviklere, som derefter kan bruge den til at opbygge deres egen cloudplatform. Dette er igen meget usandsynligt, da at miste Stadia ville betyde et stort tab af muligheder for Google. For et firma, der ejer et mobilt operativsystem, der driver mere end 85 procent smartphones, er det ikke en god idé at dræbe Stadia. Med den stigende udbredelse af telefoner som en levedygtig spilenhed kan Stadias eventuelle integration på Android være en spilskifter.
Afslutningsvis er det meget usandsynligt, at Google dræber Stadia i den nærmeste fremtid, for mulighedsomkostningerne ville være alt for store til, at Google kunne afslutte på dette tidspunkt. Vi ser allerede rettelser i Googles tilgang, og de er nu mere fokuserede på at udvide spilkataloget på Stadia. Der er også mere fokus på at samle spil med et Stadia-abonnement, og introduktionen af Ubisoft + på platformen var et godt første skridt.